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26 juil 2015

Le jeu fifa 15 (ou Fifa Ultimate Team dit FUT ) a été l’un des hits de l’année 2014/2015 dans le secteur des jeux vidéos : profitant d’une année de coupe du monde de foot – une coupe du monde FIFA au Brésil globalement réussie avec des buts, du spectacle et des surprises ( tout le monde se rappelle le 7 à 1 pris par les Brésiliens en demi-finale contre les Allemands) – et de l’accomplissement du jeu en terme de 3D et d’intelligence artificielle bien évoluée (quelques 600 comportements et expressions sont incorporés chez les joueurs ou dans le jeu …).

FUT 15 est devenu me 2eme jeu le plus vendu dans le monde en 2015.

Mais c’est surtout son système d’achat et de revente de joueurs, son marché des transferts, qui a fait son succès populaire. De là l’explosion de la vente de crédits fifa pas cher : un système ingénieux mis au point- par les devenus traditionnelles « gold farmers » dans le secteur des jeux vidéos – permettait de vendre un joueur à un prix 10 fois plus élevé que sa valeur réelle et donc d’encaisser les crédits correspondant afin d’acheter des joueurs mieux côtés (inaccessibles autrement).

L’achat vente de crédits fut se faisait via les youtubers de la communauté FUT, ou alors via les boutiques en ligne spécialisées comme stat-foot ou star2fut et autres, elle se faisait par facebook ou les trocs de forums spécialisés; un générateur de crédits existait aussi, tout comme la tech fut …

Le marché des crédits sur FUT 15 marchait à fonds car les gamers préféraient acheter à bas prix des crédits plutôt que de jouer des centaines de matchs (et les gagner) pour pouvoir se payer un Ronaldo ou Messi dans leur équipe de foot en ligne. Sans oublier que peu de joueur comptaient sur la chance d’avoir un top du style Suarez ou Pastore en ouvrant les packs EA sport ….

mais voila, le 9 mars 2015 EAsport a décidé de siffler la fin de la récréation en stoppant, instantanément, à ce marché de l’achat de crédits : d’abord en fixant un seuil maximum et minimum de valeur à chaque joueur à la vente, ce qui empêche tout gamer de réaliser un plus value conséquente sur chaque vente (en gros en vendant un joueur lambda on ne peut plus obtenir une tonne de crédits fut 15 afin d’acheter Messi ou Ibrahimovic); ensuite en supprimant le nom des clubs, ce qui rend plus difficile la vente de crédits par les gold farmers (difficile de vendre à un « anonyme ») .

Avec cette mise à jour l’éditeur à donc tué le marché global du crédit fut. Aujourd’hui pour avoir un top joueur fifa dans son équipe il faut, soit jouer des centaines et centaines de matchs avec des équipes moisies (ce qui n’est pas agréable du tout), soit acheter des points fifa directement à EA sport  ou acheter des packs (ce qui concerne donc les joueurs ayant de l’argent car ses points son chers ou alors les packs ne comportent presque jamais de bons joueurs) . L’éditeur du jeu a donc décidé de rentabiliser au maximum le succès de son jeu…

Une question se pose : est-ce un bon choix ? car en empêchant des milliers de gamers de se constituer des équipes en achetant des crédits fifa pas cher chez les farmers, EA va voir beaucoup de ceux-ci abandonner son jeu, car son attrait se sera estompé d’un coup : en effet, quel intérêt de jouer des matchs de foot sans ces joueurs qui font rêver les gamins (les Ronaldo, Messi, Ibrahimovic, Benzema, Neymar …) ? Aucun. Et comme la plupart ne vont pas dépenser des fortunes pour se les acheter, l’éditeur vient sans doute du même coup d’enterrer son Jeu Fifa Ultimate Team .

On peut toujours rêver qu’il supprime le seuil minimum d ‘achat de joueur pour fifa 16 mais dores et déjà il faudra sans doute s’intéresser aux concurrents de FIFA pour 2015/2016… Une place est à prendre pour eux car l’essentiel à retenir est : que les  joueurs de foot en ligne veulent se constituer des équipes de rêves, rapidement et sans avoir à trop dépenser (les farmers étaient excellents pour ça : ils ont d’ailleurs déjà trouvé des parades )

En voyageant dans les jeux vidéos Japonais on se rend compte qu’on a à faire à du Hokuto pur jus…

Ici Ninja Gaiden II a fait des siennes : fin de la chronique de cet opus.

Des décisions de design, en revanche, s’imposent comme des moyens très artificiels d’augmenter la difficulté. On pourrait citer l’absence de points de sauvegarde après certaines batailles particulièrement pénibles, ou des situations un peu cheap telles que l’explosion inattendue d’un boss en fin de combat, forçant à tout recommencer. Avant tout, Ninja Gaiden II souffre d’un réel problème de lisibilité dû en grande partie à la présence d’une simple caméra fixe placée dans le dos du héros. Trop près du joueur, trop près du sol, celle-ci virevolte facilement dès que les combats deviennent un peu trop frénétiques (fréquemment, donc) et ne propose qu’un aperçu très insuffisant du champ de bataille, résultant parfois en une pluie de coups littéralement venue de nulle part sur le dos du héros. Bien sûr, la caméra peut être déplacée ou recentrée mais ces manipulations n’apportent strictement rien au plaisir de jeu et, en conséquence, peuvent difficilement être qualifiées d’éléments indispensables du gameplay.

Il y a du coup dans Ninja Gaiden II un petit côté brouillon qui ne serait pas aussi désagréable si le titre n’exigeait pas autant du joueur. Alors pourquoi se retrouve-t-on, malgré la frustration bien présente, à se fracasser encore et encore contre les mêmes épreuves, dix, vingt, trente fois ? Peut-être est-ce parce que le jaillissement gore des fluides et des chairs donne aux combats un côté spectaculaire presque érotique, transformant le jeu en une célébration orgiaque et orgasmique de la violence ? Peut-être est-ce le plaisir enivrant de finalement triompher de situations apparemment impossibles ? Ou peut-être est-ce tout simplement parce qu’Itagaki, moins artiste qu’artisan, fait du jeu d’arcade old school avec passion et dévouement, à défaut de vrai génie. « Malheureusement, leurs informations sont complètement fausses, » se lamente le héros dans l’un des niveaux du jeu en lisant la plaquette d’une exposition américaine dédiée à la culture ninja, clin d’œil définissant le game designer japonais comme l’un des derniers authentiques gardiens d’une tradition d’excellence et de skill, déformée et dénaturée par la consommation de masse. Un peu prétentieux, mais on est prêts à concéder à la formule une part de vérité. Si le jeu vidéo était une discipline scolaire, Ninja Gaiden II serait ce vieux prof aux méthodes rustiques, distribuant coups de règles et bons points, occasionnellement irascible et sévère, mais dont, au final, on garde un souvenir sympathique.

Finalement tous les mangas et jeux vidéos d’influence Japonaise ne vont-ils pas se ressembler ? On peut poser la question car dans le Gaiden, les Hokuto font fort aussi…

Plus apprentissage que divertissement, le nouveau volet d’une série connue pour sa difficulté insensée ouvre au joueur les extrêmes de l’expérience arcade et offre un challenge impitoyable – mais handicapé par une caméra atroce. A la fois frustrant et grisant.

Réel nouveau volet après une paire de remakes sortis ces trois dernières années, Ninja Gaiden II revêt une importance toute particulière pour les fans. Il s’agit en effet du dernier épisode réalisé par Tomonobu Itagaki, leader de la Team Ninja et architecte de la résurrection de la série en 2004, celui-ci quittant bientôt Tecmo avec pertes et fracas sur un procès pour primes impayées et des commentaires assassin à l’encontre de son futur ex-boss. Le designer avait d’ailleurs indiqué peu avant la sortie du titre que celui-ci serait le « chant du cygne de la série » et qu’y ajouter quoi que ce soit d’autre serait « superflu. »

La recette, bien sûr, est connue : du beat’em all 3D, genre popularisé dernièrement par des titres tels que God of War sur machines Playstation ( Dofus ? qui a parlé des kamas wakfu ? ) , mais pour les plus hardcore des hardcore, le niveau de difficulté faisant péter tous les vumètres : dangers et adversaires submergeant constamment le joueur, boss capables de vous pulvériser de quelques enchaînements bien placés, nécessité de gérer des dizaines d’informations visuelles différentes en simultané, j’en passe et des plus sadiques. Et c’est ce parti-pris particulier qui fait de Ninja Gaiden II une proposition unique : prenant un plaisir visible à piétiner et à humilier le joueur avant de récompenser sa persévérance (offrant 5 points Gamerscore à ceux qui auront subi 100 défaites et choisi de continuer la partie autant de fois), le titre tient moins du divertissement que de l’apprentissage. Comment, du coup, juger de la qualité d’un titre plaçant frustration et échec (deux valeurs généralement peu désirables en matière de game design moderne) au centre de l’expérience ?

On dira qu’il existe différentes approches lorsqu’il s’agit d’offrir des challenges extrêmes au joueur, élégantes et… moins élégantes. A ce titre, l’aspect le plus intéressant et le plus satisfaisant du titre est sans conteste son système de combat, d’une subtilité difficilement soupçonnable au premier abord.

La présence d’une technique dite « d’oblitération, » permettant d’éliminer instantanément un adversaire ayant perdu un membre, met par exemple immédiatement l’accent sur l’efficacité des coups (portés, de plus, au moment opportun) plutôt que sur leur nombre, distanciant clairement Ninja Gaiden II de la famille des button mashers à laquelle il semble à première vue appartenir.

Et ce sont alors la maîtrise du timing, l’affutage des capacités d’observation et des réflexes, la recherche d’un crucial équilibre entre attaque et défense, l’utilisation judicieuse de tout l’arsenal à disposition (contre-attaques, esquives, différentes armes…) qui constituent le challenge passionnant (bien qu’impitoyable) proposé par le jeu.

La suite de la revue de ce jeu de baston un peu plus tard …

 

A propos

Site dédié au manga des années 80, KEN Le Survivant et ses suites. beaucoup d'infos, vidéos, images, anecdotes réunies ici sur cette série culte. Hokuto de cuisine !

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