Finalement tous les mangas et jeux vidéos d’influence Japonaise ne vont-ils pas se ressembler ? On peut poser la question car dans le Gaiden, les Hokuto font fort aussi…

Plus apprentissage que divertissement, le nouveau volet d’une série connue pour sa difficulté insensée ouvre au joueur les extrêmes de l’expérience arcade et offre un challenge impitoyable – mais handicapé par une caméra atroce. A la fois frustrant et grisant.

Réel nouveau volet après une paire de remakes sortis ces trois dernières années, Ninja Gaiden II revêt une importance toute particulière pour les fans. Il s’agit en effet du dernier épisode réalisé par Tomonobu Itagaki, leader de la Team Ninja et architecte de la résurrection de la série en 2004, celui-ci quittant bientôt Tecmo avec pertes et fracas sur un procès pour primes impayées et des commentaires assassin à l’encontre de son futur ex-boss. Le designer avait d’ailleurs indiqué peu avant la sortie du titre que celui-ci serait le « chant du cygne de la série » et qu’y ajouter quoi que ce soit d’autre serait « superflu. »

La recette, bien sûr, est connue : du beat’em all 3D, genre popularisé dernièrement par des titres tels que God of War sur machines Playstation, mais pour les plus hardcore des hardcore, le niveau de difficulté faisant péter tous les vumètres : dangers et adversaires submergeant constamment le joueur, boss capables de vous pulvériser de quelques enchaînements bien placés, nécessité de gérer des dizaines d’informations visuelles différentes en simultané, j’en passe et des plus sadiques. Et c’est ce parti-pris particulier qui fait de Ninja Gaiden II une proposition unique : prenant un plaisir visible à piétiner et à humilier le joueur avant de récompenser sa persévérance (offrant 5 points Gamerscore à ceux qui auront subi 100 défaites et choisi de continuer la partie autant de fois), le titre tient moins du divertissement que de l’apprentissage. Comment, du coup, juger de la qualité d’un titre plaçant frustration et échec (deux valeurs généralement peu désirables en matière de game design moderne) au centre de l’expérience ?

On dira qu’il existe différentes approches lorsqu’il s’agit d’offrir des challenges extrêmes au joueur, élégantes et… moins élégantes. A ce titre, l’aspect le plus intéressant et le plus satisfaisant du titre est sans conteste son système de combat, d’une subtilité difficilement soupçonnable au premier abord.

La présence d’une technique dite « d’oblitération, » permettant d’éliminer instantanément un adversaire ayant perdu un membre, met par exemple immédiatement l’accent sur l’efficacité des coups (portés, de plus, au moment opportun) plutôt que sur leur nombre, distanciant clairement Ninja Gaiden II de la famille des button mashers à laquelle il semble à première vue appartenir.

Et ce sont alors la maîtrise du timing, l’affutage des capacités d’observation et des réflexes, la recherche d’un crucial équilibre entre attaque et défense, l’utilisation judicieuse de tout l’arsenal à disposition (contre-attaques, esquives, différentes armes…) qui constituent le challenge passionnant (bien qu’impitoyable) proposé par le jeu.

La suite de la revue de ce jeu de baston un peu plus tard …

 

Décryptage suite et fin du jeu  Hokuto compatible : Street Fighter IV.

 

Sirlin n’est pas le seul à attirer l’attention sur le niveau de difficulté relativement élevé présenté par le titre. Il y a une semaine, le spécialiste jeu vidéo du site MTV déclarait ainsi « ne pas être en mesure de tester Street Fighter IV ». Avouant son peu d’expérience avec la série, le journaliste Stephen Totilo expliquait heurter un mur dès les premiers niveaux du mode challenge trial et relatait avec humilité son expérience de débutant avec Chun-Li. « Il fallait que je fasse un coup qui impliquait un léger mouvement haut-bas du joystick (ou était-ce bas-haut ?) accompagné d’un bouton, expliquait-il. Impossible d’y arriver. Cela dit, avec le manuel d’entraînement à côté de moi, je réalise que j’étais peut-être supposé maintenir le joystick dans la direction, et pas seulement lui donner une légère impulsion. A moins que le manuel ne parle d’un coup différent ? » Même avec les connaissances de base de la série, l’expérience d’Overgame avec le jeu n’a pas non plus été exempte d’obstacles tout aussi insurmontables. Les limites du mode challenge trial, en particulier, ont été atteintes dès le quatrième niveau de difficulté « normale », lorsqu’il a fallu enchaîner avec Ken coup de pied fort sauté, coup de pied fort, shoryuken moyen et attaque focus EX en moins de trois secondes.

Le designer termine cependant sa longue tirade en précisant que « malgré tous ces problèmes, on peut s’amuser avec [Street Fighter IV]« . Le succès du titre dans les charts semble le montrer. En début de semaine, Capcom revendiquait deux millions d’exemplaires livrés chez les revendeurs, tandis que le jeu devenait la « meilleure vente moderne du genre combat » au Japon et en Angleterre. Edge Online rapportait de son côté que les manettes arcade officielles du fabricant MadCatz étaient épuisées dans certaines « régions-clé ».

Et pour cause. « Je ne recommanderais jamais assez l’achat d’une manette arcade, tout particulièrement si vous possédez une Xbox 360, écrivait le blog Game|Life de Wired dans son test de SFIV. La manette standard de la console est d’une inutilité exaspérante pour ce jeu.« 

Toujours ce parallèle entre le manga KEN Le Survivant et la série de jeux vidéos Street Fighter dont il est inspiré. Aujourd’hui la version IV du jeu.

Décortiquant cette quatrième mise à jour, le designer du récent remake HD de Street Fighter II déplore la présence de difficultés parfois redoutables dans le gameplay semblant réserver le « vrai jeu » aux plus expérimentés des fans de la série. Il n’est pas le seul.

David Sirlin sait de quoi il parle : joueur expert de Street Fighter au niveau compétitif, cet organisateur de tournois a également supervisé le design et l’équilibrage du remake Super Street Fighter II Turbo HD Remix, une expérience qu’il relatait dans un détail affolant l’année dernière sur le blog officiel Capcom. C’est aujourd’hui sur son propre blog que le game designer attaque de manière inattendue le récent Street Fighter IV, énumérant la longue liste de problèmes dont la dernière mise à jour majeure de l’incontournable série souffre selon lui. Parmi les sujets abordés, on trouve entre autres la gestion des matches en ligne, la configuration des boutons ou l’obligation de débloquer la moitié du line-up de personnages disponibles via le mode solo.

Mais pour ce professionnel du shoryuken, le principal regret est ce qu’il qualifie de « mur impénétrable d’exécution » dressé devant le joueur. « Si vous vous entraînez en solo (c’est-à-dire que vous développez des compétences n’ayant rien à voir avec la stratégie ou les interactions avec un adversaire [humain]) alors vous accédez au vrai jeu, un jeu de petits coups menant à des gros dommages, mais réservé aux plus adroits », estime-t-il.

Le designer déplore entre autres la présence de nombreux combos « précis au 1/60ème de seconde » et que seuls les joueurs de haut niveau pourront maîtriser, des exercices de gymnastique au pad s’éloignant selon lui de l’orientation plus stratégique d’un Super Street Fighter 2 Turbo où il est « parfaitement possible de gagner des tournois sans même utiliser un seul combo ». Plus important pour lui, ce style de gameplay ferait au final de Street Fighter IV un jeu exigeant et peu accessible pour les débutants. « Je n’arrête pas de lire que le jeu est ‘simple et élégant’, qu’il est ‘adapté à tous’, s’étonne-t-il. Deux jauges ‘super’ différentes, un système d’attaques focus à trois niveaux, et toutes les complications listées plus haut me semblent contredire cela ».

Un peu comme les arcanes du hokuto originel finalement …

à suivre …

En 2010 une nouvelle série de captures a fait son apparition pour illustrer le jeu Fist of the North Star par Koei Co. Ltd.. Ryuga, puissant disciple du Nanto, est notamment à l’honneur ce qui nous rappelle que ce jeu à la sauce Dynasty Warriors permettra de retrouver un bon nombre des protagonistes phares de la franchise. Le loup solitaire est donc l’un d’entre eux, de quoi aguicher un peu plus les fans.

Pour la petite histoire : Ryuga est ce disciple du Nanto que Raoh devait impérativement éviter étant jeunes,  du fait de la totale autonomie de celui-ci qui avait lui-même inventé sa propre technique. Malheureusement bien des années plus tard Raoh le conquérant, dont la puissance à augmenté au fur et à mesure de ses combats,  écrasera Ryuga assez facilement …

Pour accompagner le lancement du site officiel de Fist of the North Star (Hokuto Musou pour les joueurs nippons et Ken Le Survivant pour les français), Koei Co. Ltd. a dévoilé une nouvelle série d’images. De quoi rappeler que ce beat them all dans la veine d’un Dynasty Warriors sortira d’abord au Japon et l’été en Europe. Reste toujours à savoir quelles seront les voix proposées dans la version destinée au Vieux Continent…

A propos

Site dédié au manga des années 80, KEN Le Survivant et ses suites. beaucoup d'infos, vidéos, images, anecdotes réunies ici sur cette série culte. Hokuto de cuisine !

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